Effectuer une recherche sur le site

Votre devise

Innovation & UX Design

Cette formation permet aux stagiaires de mettre en oeuvre une nouvelle méthode de travail basée sur le travail en équipes multidisciplinaires. La formation, Innovation & UX design, prend en compte les technologies digitales, l’ethnographie et l’innovation centrée sur les usages.

Démarche pédagogique
Alternance d’apports magistraux et de travaux pratiques sous forme d’ateliers, d’outils de créativité et d’innovation, de jeux sérieux (Lego® Serious Play®, Innovation Games®), d’échanges et de retours d’expérience.

Evaluation de la formation
Le suivi de l’acquisition de la formation sera réalisée par le formateur et sera validée par un cas pratique.

Objectif

A l’issue de cette formation, les participants seront en mesure de :

  • Comprendre la démarche d’innovation, l’expérience utilisateur et les méthodes agiles,
  • Concevoir et réaliser un prototype digital centré sur l’utilisateur à l’aide de l’UX Design,
  • Identifier les opportunité d’innovation,
  • Innover dans un modèle d’affaires,
  • Positionner une offre sur son marché en validant des hypothèses,
  • Réaliser le projet avec les méthodes Agiles.

Programme

JOUR #1 : LES FONDAMENTAUX DE L’UX DESIGN

Présentation de la formation, tour de table, compréhension des niveaux et des attentes.

Présentation du fil rouge des tp

Définition de l’innovation et de l’UX Design

  • Définir l’innovation et l’approche UX Design.
  • Visualiser rapidement ce qu’est le Design Thinking.

Atelier : Repenser la télécommande.

La valeur, le client et le produit

  • Comprendre la loi de Pareto.
  • Savoir gérer les priorités et utiliser des techniques de priorisation.
  • Découvrir les différents types de clients.
  • Savoir utiliser le Persona et l’Empathy map.
  • Prendre conscience de l’importance de la courbe d’adoption du produit.

Atelier : Prioriser les fonctionnalités selon la valeur.

Le processus de la créativité

  • Maîtriser le processus de la créativité.
  • Explorer plusieurs techniques de créativité.

Atelier : Générer des idées de fonctions pour l’application.

La facilitation

  • Découvrir le processus de la facilitation : co-créativité et collaboration.
  • Savoir concevoir et animer un atelier collaboratif en fonction d’un objectif donné.
  • Découvrir le panorama des « Innovation games » et des pratiques de facilitation.

Atelier : Partager la vision de l’application avec le Speed boat®.

Les méthodes agiles

  • Apprendre les principes de l’agilité.
  • Découvrir le framework Scrum : rôles, rituels et artefacts.
  • Savoir exprimer le besoin en agilité avec la User story.
  • Apprendre le management visuel pour gérer un projet agile.

Atelier : Représenter la roadmap produit de votre application avec la Story map.

JOUR #2 : LA VALIDATION D’HYPOTHÈSES (LEAN STARTUP)

Se positionner sur le marché

  • Comprendre les notions de stratégie, de business model et de marketing.
  • Savoir segmenter et représenter son marché cible à l’aide du Persona.
  • Réaliser un benchmark concurrentiel avec le Strategy canvas.
  • Comprendre les outils de la stratégie : étude de marché, matrices, PESTEL, SWOT,…
  • Innover dans le modèle d’affaire avec le Business Model.
  • Exprimer une proposition de valeur efficace.

Atelier : Rédiger la proposition de valeur de votre application.

Comprendre la méthode lean startup

  • Découvrir le Lean Startup.
  • Découvrir le Customer Development.
  • Apprendre à pivoter : équation du pivot et critères de déclenchement d’un pivot.
  • Comprendre la différence entre le MVP et le prototype.
  • Découvrir le panorama des différents MVP possibles.
  • Savoir choisir le bon MVP, en fonction des étapes du projet Lean Startup
  • Apprendre à chercher le meilleur modèle pour un produit/service avec le Lean Canvas.

Atelier : Définir les contours de votre projet d’application avec le Lean Canvas.

Le « product/market fit »

  • Savoir mettre en adéquation une offre et sa cible avec le Value Proposition Canvas.
  • Apprendre à révéler le taux de couverture et la cohérence d’une offre.

Atelier : Relier votre application à votre cible avec le Value Proposition Canvas.

Vérifier la valeur de l’offre

  • Découvrir le framework AARRR pour augmenter l’engagement utilisateur.
  • Savoir définir ses critères de succès et les méthodes de mise en oeuvre.
  • Apprendre à mesurer ses progrès à l’aide du Validation Board.

Atelier : Vérifier vos hypothèses avec le Validation Board.

Pitcher son projet

  • Apprendre les concepts pour maîtriser l’art du pitch.
  • Utiliser le visuel pour augmenter l’impact du message.
  • Savoir concevoir et présenter un pitch à l’aide d’un support visuel.

Atelier : Présenter un concept en 3 minutes.

JOUR #3 : LA CONCEPTION « USER CENTRIC »

Comprendre le design thinking

  • Apprendre les origines du Design Thinking.
  • Découvrir de la méthode d.school.

Atelier : Redéfinir en binôme l’expérience d’offrir un cadeau.

Poser le contexte

  • Comprendre les enjeux pour identifier des opportunités.
  • Savoir recueillir et synthétiser l’information.

Atelier : Recueillir le maximum d’information sur le vote en France.

Apprendre des parties prenantes

  • Savoir recueillir des informations utilisateurs.
  • Apprendre à rédiger et à mener une Interview.
  • Savoir réaliser un atelier de focus group.

Atelier : Profiler un Persona puis concevoir et réaliser une interview utilisateur.

Définir le challenge

  • Concevoir un point de vue sur la base des apprentissages précédents.
  • Formuler un CPN pour définir le challenge.
  • Apprendre ce qu’est la narration et l’engagement progressif.
  • Découvrir et utiliser le Storyboarding.

Atelier : Raconter son idée de projet avec le Storyboard.

Imaginer des solutions créatives

  • Faire des choix et prioriser par la valeur.
  • Approfondir la technique du Brainstorming.
  • Savoir représenter le parcours utilisateur avec la Customer Journey Map.

Atelier : Imaginer le parcours utilisateur de votre application avec la Customer Journey Map.

JOUR #4 : LE PROTOTYPAGE ET LES TESTS UX

Définir les notions d’ux design

  • Découvrir la notion d’expérience.
  • Comprendre ce qu’est et n’est pas l’UX Design.
  • Maîtriser le process UX design.
  • Savoir éviter les erreurs en UX design.

Concevoir l’ergonomie des interfaces

  • Comprendre les grands principes d’ergonomie.
  • Apprendre les critères de Bastien et Scapin, les lois de Gestalt et de Fitts.
  • Savoir appréhender les différences d’usage et d’utilisation.

Atelier : Réaliser un audit d’ergonomie.

Organiser le contenu

  • Comprendre l’architecture de l’information et l’arrangement des blocs de contenu.
  • Savoir organiser l’information avec l’arborescence.
  • Savoir utiliser le tri de cartes et le diagramme des affinités pour concevoir un menu.

Atelier : Organiser le contenu de l’application avec le tri de carte.

Prototyper une interface

  • Savoir structurer l’écran : zoning et wireframes
  • Savoir faire l’inventaire et classer les contenus.
  • Définir le prototypage « haute définition » et les outils.
  • Réaliser une maquette digitale avec la technique « Crazy 8 ».

Atelier : Prototyper une interface.

Evaluer l’expérience utilisateur

  • Découvrir les principes, méthodes et best practices.
  • Rédiger un protocole de test et recueillir les retours utilisateur.
  • Apprendre la méthode A/B testing.
  • Savoir utiliser les cartes de chaleur pour améliorer l’ergonomie.

Atelier : Rédiger, exécuter un test avec l’utilisateur puis analyser les résultats.

JOUR #5 : UN DESIGN SPRINT ACCÉLÉRÉ

Présentation des cas pratiques

  • Sur une journée de 7 h, les activités sont à réaliser en sous-groupes de 5 personnes.
  • Sur la base d’un choix de 6 thèmes, les groupes devront mettre en application l’ensemble des apprentissages.

Phase 1 : comprendre et identifier une problématique

  • Prendre le maximum de renseignement sur le sujet choisi et identifier une problématique pour une cible données.

Phase 2 : définir le challenge

  • Formuler une proposition de valeur.
  • Vérifier l'adéquation cible/proposition de valeur.

Phase 3 : générer des idées et choisir la meilleure idée

  • Générer des idées et représenter visuellement les écrans de la solution envisagée.
  • Choisir collectivement la meilleure idée à explorer.

Phase 4 : prototyper une interface

  • Créer une maquette web ou Powerpoint pour représenter une solution testable par un utilisateur.

Phase 5 : vérifier auprès des utilisateurs

  • Montrer le prototype à au moins 3 personnes différentes pour obtenir du feedback.

Phase 6 : améliorer l’application

  • Ajuster le prototype pour améliorer l’expérience utilisateur en tenant compte des retours.

Phase 7 : présentation des projets

  • 5 minutes de présentation/groupe + 5 minutes de Q/R.
  • Bibliographie
  • Synthèse de la formation & évaluation
  • Remise du support au format PDF

Pré-requis

Une première expérience de gestion de projet ou de participation à un projet serait un plus.

Public

Cette formation s'adress aux chef de projet, concepteur, product manager, responsables innovation, responsables marketing, responsables méthodes.

Plus généralement toutes personnes impliquées et intéressées par l’innovation.

Cette formation s'adresse aux profils suivants
Code formation
INN-IUD5
Durée
5 jours

Soyez informé par email quand une nouvelle session est disponible.

Leave empty this text field if you are not a bot.